Kongressprogramm

Time Travel Games – ein Konzept zur Kriminalprävention durch faszinierende Spielerlebnisse

Abstract:
Dieser Beitrag präsentiert (i) die spielewissenschaftlichen Grundlagen, (ii) den medienpsychologischen Ansatz, Menschen zu erreichen sowie Kenntnisse zu vermitteln und Einstellungen herauszubilden, und (iii) ein detailliertes Konzept eines digitalen Spiels. Im Fokus steht die Prävention von Haus- und Wohnungseinbrüchen. Die Idee ist nicht neu und in Computerspielen wie „Braid“ und „Shadows of Destiny“ erfolgreich vermarktet worden, jedoch noch nie für Lerneffekte. In digitalen Spielen kann man es ermöglichen, dass Spieler das Rad der Zeit zurückdrehen. Auf diese Weise kann man Fehler der Vergangenheit ungeschehen machen. Auf viele Spieler übt diese Möglichkeit – weit über das reale Leben hinausgehend – eine große Faszination aus. Diese Faszination prägt sich ein. Mehr noch, sie motiviert Spieler, mit anderen Menschen über ihre Spielerlebnisse zu kommunizieren, was wiederum beim Spieler die Wirkung vertieft und darüber hinaus die Wirkungen des Spiels in die Breite trägt. Dieses Potenzial wird für die Kriminalprävention zur Entfaltung gebracht. In einer virtuellen Spielwelt erleben Spieler, wie sie Opfer krimineller Handlungen werden. Das hindert das Fortkommen der Spieler im Spiel, ärgert oder erregt sie sogar. Aber sie haben die Chance, in der virtuellen Welt das Rad der Zeit zurückzudrehen. Sie treffen Vorsorge, das Verbrechen ungeschehen zu machen. Der Erfolgt prägt sich ein.
Vita:
Klaus Peter Jantke ist Specially Appointed Professor an der Hokkaido University Sapporo, Japan, und Chief Scientific Officer am Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie (IDMT). Hier hat er, beginnend 2008, die Forschung über und Entwicklung und Evaluation von Kindermedien aufgebaut. Im Zentrum der Arbeit stehen digitale Spiele. Jantke ist seit Einrichtung des Deutschen Computerspielpreis Mitglied der Jury. Über Kindermedien hinaus arbeitet er an Gamification und Game-Based Learning (GBL) auch für Erwachsene. Eins der größeren Projekte realisiert GBL für das Training von Krisenstäben beim Bundesamt für Bevölkerungsschutz und Katastrophenhilfe. Kleinere Anwendungen adressieren z.B. die Ausstattung einer mittelalterlichen Höhenburg mit modernen Technologien inkl. Apps für Erlebnisse der Virtuellen Realität auf der Burg. Der Schwerpunkt der Arbeit von Klaus Peter Jantke liegt in der Erforschung von Grundlagen digitaler Spiele (z.B. Taxonomien, Patterns, ...), von Anwendungen (Schule, Hochschule, berufliche Bildung und Training, Freizeit und lebenslanges Lernen) und in der wissenschaftlich fundierten Evaluation der Wirkung von Spielen (z.B. Patterns im Spielerleben, Interactive Digital Storytelling, Dramaturgie). Die Entwicklung von digitalen Spielen auf Computern, Konsolen und mobilen Endgeräten wird von Klaus Peter Jantke als wichtiges Thema am Fraunhofer IDMT angesehen.
09. Juni 2015
10:00 - 10:30 Uhr
Projektspot
Raum: Konstant