Digitale Rollenspiele – ein Zugang zu nachhaltigen Präventionserlebnissen

Anstrengungen zur Kriminalprävention müssen ihre Adressaten erreichen; insbesondere junge Menschen muss man „dort abholen, wo sie sind“. Das trifft besonders auf diejenige Klientel vor, die gar nicht erreicht werden will und die schon gar nicht gewillt ist, Broschüren zu lesen. Für die Kriminalprävention führt kein Weg am Game-Based Learning (GBL) vorbei. In Kooperation der Fraunhofer-Gesellschaft, vertreten durch das IDMT, und der Spieleindustrie, vertreten durch Universal Learning Games, ist eine neue Kategorie von digitalen Spielen entwickelt worden, die für das Lernen und Trainieren besonders geeignet sind. Der Knackpunkt ist die nahezu nahtlose Verzahnung von virtuellen und realen Fähigkeiten in einer digitalen Spielwelt. In digitalen Rollenspielen hat man Erfolg, wenn man den virtuellen Charakter, den man in der virtuellen Welt führt, entwickelt durch Ausbau seiner Fähigkeiten. Solche Fähigkeiten können vollkommen virtuell sein, etwa Alchemie oder Zauberkraft, oder auch vollkommen real, etwa Argumentationsfähigkeit oder Problemanalyse. Wer vom Spiel fasziniert ist, entwickelt Fähigkeiten und Einstellungen, auch die fokussierten realen. Das Spielkonzept ist im Jahr 2014 ausgearbeitet worden. Es ist in einem ersten Spiel durchgängig implementiert worden. Die weltweit erste Publikation über die Theorie- und Konzeptentwicklung sowie ihre Implementierung erscheint Anfang 2015.

Zitation

Bitte beziehen Sie sich beim Zitieren dieses Dokumentes immer auf folgende URL:http://www.praeventionstag.de/dokumentation.cms/3196

Hinweis zum Urheberrecht:

Für Dokumente, die in elektronischer Form über Datennetze angeboten werden, gilt uneingeschränkt das Urheberrechtsgesetz (UrhG).
Insbesondere gilt: Einzelne Vervielfältigungen, z.B. Kopien und Ausdrucke, dürfen nur zum privaten und sonstigen eigenen Gebrauch angefertigt werden (Paragraph 53 Urheberrecht). Die Herstellung und Verbreitung von weiteren Reproduktionen ist nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Urhebers gestattet.
Der Benutzer ist für die Einhaltung der Rechtsvorschriften selbst verantwortlich und kann bei Mißbrauch haftbar gemacht werden.

verwandte Schlüsselbegriffe

game-based learning